Gamestorming – Spielen im beruflichen Umfeld

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Warum es wichtig ist, Spiele wieder mehr in unser (Berufs)leben zu integrieren und wie wir davon profitieren.

Mitte März besuchte ich einen zweitägigen Workshop von Mareike Tiede, Expertin für Sprechtraining. Wir lernten, wie wir mit Stimme, Körpersprache, Artikulation und Atem eine Wirkung erzielen können – bei unserem Publikum (Vortrag), Arbeitgeber (Gehaltsgespräch) oder auch nur oder vor allem im täglichen zwischenmenschlichen Diskurs.

Inhalte des Workshops waren zahlreiche Spiele zur Stimmbildung – z.B. durch „swischen“ (fließende Handbewegung mit einem fließenden „Swisch“-Sound), „K“, „P“ und „T“´s seinem Gegenüber zuwerfen, den Motor aktivieren und mit dem Klang von „ffff“ imaginäre Federn von seiner Bluse zu blasen. Sie müssen jetzt nicht verstehen, was genau ich damit meine. Fakt ist: Wir haben gespielt. Und der weit wichtigere Fakt: Wir haben uns dabei alle verdammt schwer getan.

Im Laufe der Jahre haben wir – leider – das Spielen verlernt. Um sich auf ein Spiel einzulassen müssen wir in eine Modellwelt eintreten, in der wir die Regeln des Alltags außer Kraft setzen, dafür aber anderen Regeln Einzug gewähren. Diesen Spielraum müssen die Teilnehmer freiwillig betreten. Oft fällt uns das gar nicht leicht. Wir haben eine zu große Scheu davor, unsere Alltagsrollen hinter uns zu lassen und sich im Spiel zu verlieren.

Doch auch Albert Einstein wusste schon:

Play is the highest form of Research.

Das Spiel erhält unter dem Begriff „Gamification“ wieder vermehrt Einzug in unser Berufsleben, da viele Manager die Wichtigkeit des Spielens zur Förderung der Kreativität erkannt haben. In dem Buch Gamestorming haben drei Autoren zahlreiche Spiele für kreative Workshops, Teammeetings, Produktbildungsprozesse und Ähnliches zusammen getragen.

Hier ein kleiner Auszug von meinen drei Favoriten:

Das Antiproblem

Das Antiproblem ist eine Methode, in der das „Wunschziel“ – wie z.B. die Senkung der Mitarbeiterfluktuation – in das genaue Gegenteil – „Wie vergraule ich am schnellsten meine Mitarbeiter?“ – umgewandelt wird. Dadurch sollen Ideen freigesetzt werden, die bei normaler Sicht auf die Lage nicht erschlossen werden können.

Größere Gruppen werden in kleinere Gruppen zu 3-4 Personen aufgeteilt. Danach widmet sich jede Gruppe 15-20 Minuten lang dem Antiproblem – also dem Gegenteil des derzeitigen Problems. Die Spieler können mittels Stiften, Karteikarten, Klebezettel oder auch kreativeren Accessoires wie Pfeifenreiniger und Knetmasse jegliche Ideen zeichnen/aufschreiben/darstellen. Im Anschluss stellt jede Gruppe ihre Lösungen vor und alles, was den Teilnehmern aufgefallen ist, wird besprochen.

3-12-3 Brainstorming

Diese Variante des Brainstormings geht einen Schritt weiter: Ideen werden nicht nur gesammelt, sondern bereits erste Konzepte entwickelt und vorgestellt.

Schritt 1: 3 Minuten klassisches Brainstorming: Jeder Teilnehmer hat drei Minuten Zeit, seine Ideen zum gewählten Thema (je nach Thema sind das nicht nur Ideen sondern auch Eigenschaften, Definitionen oder Ähnliches) auf Karteikarten zu schreiben.

Schritt 2: 12 Minuten Konzepte entwickeln: Das Team wird in Gruppen aufgeteilt. Damit die Energie dieses Spiels nicht verloren geht, sollte die Gruppengröße nicht größer als zehn sein. Jede Gruppe zieht drei Karteikarten aus der Sammlung und entwickelt in den nächsten 12 Minuten ein Konzept.

Schritt 3: Ergebnisse vorstellen: Jede Gruppe zeigt dem Team, welche Kärtchen sie gezogen hat und präsentiert ihr Konzept. Pro Gruppe stehen dafür drei Minuten zur Verfügung.

Dieses Spiel baut auf Geschwindigkeit als Erfolgsfaktor, damit sich die Teilnehmer nicht in Details verlieren.

Bewertungstabelle

Ziel dieses Spiels ist eine grafische Darstellung mit Aspekten eines Themas und deren Wichtigkeit. Auch dieses Spiel besteht aus drei Phasen:

Phase 1: Beschreibung der Aspekte, die die Teilnehmer bewerten sollen und Gruppierung dieser zu Kategorien. Verschriftlichung auf Karteikärtchen.

Phase 2: Jeder Teilnehmer kann aus dem Pool eine gewisse, vorher definierte Anzahl an Kärtchen wählen. Erfahrungsgemäß ist hier ein Verhältnis wie 1:3 sinnvoll (bei 30 Kärtchen darf jeder Teilnehmer 10 auswählen). Die Auswahl der Karten wird schriftlich festgehalten.

Phase 3: Die Karten werden je nach Häufigkeit, mit der sie ausgewählt wurden, farblich versehen – z.B. dunklere Farben für häufiger ausgewählte Aspekte, hellere Farben für weniger oft ausgewählte Karten. So sehen die Teilnehmer auf einen Blick, welche Aspekte als weniger oder mehr interessant gewichtet wurden.

Die Bewertungstabelle eignet sich somit dann als gute Spielmethode, wenn rasch eine optische Darstellung einer bestimmten Personengruppe erfolgen soll.

Na, wieder Lust auf Spielen? Mehr Spielideen für den beruflichen Alltag gibt´s in diesem Buch. (Untenstehend auch noch ein paar interessante Videos über Gamification im beruflichen Umfeld.)

Eure

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Weiterführende Links:

Gamification at work | Janaki Kumar | TEDxGraz

 

Gamestorming – Imagevideo von den Autoren des Buches

 

Arne Gillert – »Der Spielfaktor« – Heyne Verlag

 

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